從TapTap_2021年度報告中,我們可以看見哪些細節(jié)

2021年即將結束,對于中國游戲行業(yè)來說,這是特殊的一年,疫情持續(xù)、版號停發(fā),始終影響著國內市場。根據前不久發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》,今年國內市場規(guī)模接近3000億,相比去年依然在增長,但增幅有所下降。


臨近年底,TapTap也公布了他們的年度報告數據。與整個國內游戲市場相比,TapTap的數據自然只是一個切面,但也是一個不容忽視的切面。



我印象中TapTap在五周年慶之際,曾公布過一些平臺數據。與各大產業(yè)報告相比,平臺數據類型會更多樣一些,例如會有:平臺上所有游戲一共收到過多少贊、玩家總計發(fā)布了多少評論交流等。不同于市場規(guī)模、收入等“硬”數據,這類數據往往能透露更多細節(jié)。


今年他們的年度報告中,同樣有一些有趣的數據。比如過去一年,平均每兩天,就會在TapTap上出現一個名稱中帶“代號”的游戲,總計162個。這或許也是2021年最令人印象深刻的行業(yè)現象之一。



我們可以透過TapTap的年度報告,很直觀地看見2021年的特殊性。


這一年,TapTap上線了1000余款新游戲,相當于每天上線3款新游,但全年新開預約游戲則高達7400余款。作為對比,在TapTap的五周年慶數據中,有2115款新游戲在一年內就成功從預約走向上線。


今年游戲項目總數激增,而正式上線數量的比例則沒有那么高。其背后,版號停發(fā)的影響揮之不去,同時也包括游戲開發(fā)、運營、發(fā)行成本增加等原因。



而從7400余款游戲的預約情況來看,國內玩家的口味正在不斷變得多樣化。不僅僅LOL、PUBG這類大IP產品獲得百萬級的預約量,歡樂的多人聯機游戲《動物派對》、Roguelike《霓虹深淵:無限》、多人合作射擊游戲《奧西里之環(huán)》,也都吸引了不少TapTap玩家。


這一點在已上線游戲的下載量中也有體現。過去一年TapTap總下載次數超過1.34億,五款游戲下載突破千萬,它們分別是《香腸派對》《原神》《光遇》《元氣騎士》《明日方舟》。其中《香腸派對》應該是在今年年初累計下載量破億,是TapTap上首款下載量過億又獨占的產品。



結合過去TapTap帶給行業(yè)的印象,我們不難歸納一些受Tap玩家青睞的類型,比如二次元、模擬、休閑、Roguelike、射擊、科幻、獨立游戲、像素風等。喜愛這幾類游戲的Tap玩家,與國內主流市場玩家仍有一定重合,但又有不少區(qū)別。


根據今年的產業(yè)報告,角色扮演、卡牌、策略、MOBA、射擊、消除仍然是市場上數量最多、收入比例最高的類型。與單純追求數值成長的傳統玩家群體相比,Tap玩家對玩法、劇情、活動等各方面會有更多考量,對游戲品質也有更高、更多樣的要求。


另外,這一群體同樣與買斷制手游有所契合。截至11月底,TapTap全年共售出買斷制游戲620萬份,其中有百萬量級的買斷制手游出現,其銷量為120萬;總計22款買斷制游戲銷量超過5萬。在免費手游大行其道的國內市場,這是一個值得注意的成績。



同時,Tap玩家中相對年輕的群體,也樂于選擇云游戲。平臺云游戲服務人數已超過914萬,其中六成以上是20歲以下的年輕人,最熱門的選擇是《原神》《香腸派對》《明日方舟》。一些在手游平臺配置要求相對較高、包體更大的產品,更容易吸引年輕玩家選擇云游戲服務。


而除了買斷制游戲、云游戲,TapTap年度報告中另一個特殊的著眼點是“獨家游戲”。


心動CEO黃一孟多次指出:TapTap的主要增長,一定是來自于獨家內容。獨占對于PC、主機玩家來說并不是一個陌生的概念,但在手游領域,國內大多數安卓渠道并不會考慮這種形式。


以往,手游領域幾乎只有蘋果獨家,也就是iOS獨家這一個概念,雖然也會有少量、特殊的安卓獨家,但它們也不會只在個別分發(fā)渠道上獨占。不過,隨著國內渠道環(huán)境的變化,獨占正在成為國內手游市場最特殊的現象之一。


如今貼有“TapTap獨家”標簽的產品已有數百款,這意味著這部分手游指定TapTap為獨占下載平臺。在今年,這一數量又新增了170余款,累計了可觀的下載和預約總量。



獨家游戲的數據增長,根本上說明越來越多的開發(fā)者選擇了TapTap,并放棄了其他安卓渠道。這不僅僅意味著TapTap過去所呈現的一些觀念和姿態(tài)得到認可,更實際地說,也是在TapTap獨占的效益已經開始收到開發(fā)者認可。


除了獨家游戲的持續(xù)增長,今年TapTap另一個令我印象深刻的改變,是評分系統的變化。


TapTap過去幾年逐漸成為國內手游評分的參考系,有較強的可信度。但隨著更多用戶涌入,它也像許多評分網站一樣,出現了“水軍”等新的問題。像今年官方就處理了22萬個違規(guī)賬號、79萬虛假評論,平均每天處理602個虛假賬號、2200多條虛假評論。



與此同時,在今年五月,TapTap還修改了評分算法,提升游戲最新版本的評分權重、高游戲時長玩家的評分權重,降低因炸服等意外事件導致的評分劇烈變動影響。


從短期來看,這一改動最直接的效果是提升了某些商業(yè)化游戲的口碑。在當時,我也曾擔憂,時間一長是否出現大量游戲評分趨同的現象,對比上沒有那么鮮明,就像游戲媒體愛打7分、8分。但從年度報告來看,TapTap目前仍是手游評分中對比最鮮明的存在,評分達7分以上就超過了50%的同行,大量游戲依然只有及格分,甚至不及格。



能從玩家評分上體現游戲的質量,這對于“發(fā)現好游戲”是必要的。


五年以來,TapTap“發(fā)現好游戲”的口號也沒有變化,不抽成的商業(yè)模式也完全沒有發(fā)生改變。而平臺用戶量和影響力則不斷提升,今年TapTap中國版的平均月活躍用戶達到2867.1萬人,海外版則為1318.3萬人。



比較可惜的是,在今年的TapTap年度報告中,有關海外市場還沒有看到太多數據。我們僅看到TapTap國際版已在海外170個國家擁有用戶,以及部分市場用戶偏好的類型。


考慮到當前國內游戲的出海熱潮,很期待在明年年終時,TapTap的年度報告中能夠呈現更多的海外數據,在收入與市場規(guī)模之外,告訴我們更多有趣、有價值的細節(jié)。

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