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開放世界在PC以及主機平臺上,已經是玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蝾愋停谑謾C平臺上,開放世界應該如何表現(xiàn),仍未有定論。但能預見的是,智能手機性能的提升,勢必會令這類體量龐大的手游大作,成為潮流。

作為潮流中的一員,《幻塔》對“開放世界手游”的設計,相當值得討論。

完美世界的技術力,讓《幻塔》有相當不錯的賣相。機械與廢土相結合的輕科幻美術風格、精致的人物立繪與建模、由動捕支撐的真實角色動態(tài),以及出色的物理引擎,都是賦予這個世界活力的基石。

此外,這份技術力還讓《幻塔》擁有了幾乎可說只此一家的捏臉系統(tǒng)。除了傳統(tǒng)高精建模手游中那些繁復的可調整細節(jié)外,《幻塔》在角色衣裝、發(fā)型,以及整體的美術風格上,都具備極高的二次元濃度——簡而言之,就是玩家?guī)缀蹩梢栽谟螒蛑心蟪鋈魏巫约核姁鄣亩卧巧?/span>

開放捏臉當天就有人在B站上傳了“嘉然捏臉”視頻

雖然在可自定義游戲中捏動漫角色,早已是見怪不怪的事情。然而,《幻塔》本身與二次元高度契合的畫風,還是讓這些角色能在游戲里有極高的還原度。

對眾多的二次元玩家來說,能夠從頭到尾捏一個符合自己喜好的二次元角色,幾乎可以說是不可拒絕的體驗。在預下載捏臉的階段,就已經可以看到B站上有許多播放量奇高的“在幻塔里捏A-soul”視頻。

這種盛況,似乎只在數(shù)年前的《Code Vein》中曾出現(xiàn)過。但誠實地說,《幻塔》在捏臉方面的細節(jié)多樣性,以及選擇豐富度上,都要高于《Code Vein》,算得上是令人驚喜的時代進步。

在玩法方面,《幻塔》的戰(zhàn)斗和探索,都很有可圈可點的地方。

很少會有手游愿意把自家戰(zhàn)斗系統(tǒng)往ACT方向深耕,ACT的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)頗為耗費人力物力,而這類戰(zhàn)斗設計又是出了名的難搞,攻擊距離、動作、判定等等因素都存在復雜的變化,就算做出來也常常因為過于硬核而違背手游玩家的休閑定位,是件吃力不討好的事情。

而《幻塔》卻是頗為反常地選擇了ACT戰(zhàn)斗的玩法,并且對于ACT與手游屬性天然的沖突,他們也給出了不錯的解決方案。對于《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總結,可以用一句“易學難精”來形容。

相較于許多有著復雜按鍵搭配的ACT游戲,《幻塔》將所有動作都整合進了閃避、跳躍、攻擊和技能這四個按鍵之中,所有的招式都將通過這幾個按鍵的相互配合,來進行派生。這讓《幻塔》有著極低的上手門檻,甚至可以說沒有門檻。完全沒有任何動作游戲基礎的玩家,即便在游戲中只是不斷按著普攻按鍵,也能夠打出一套相對流暢而華麗的連招。

但簡單的操作,并沒有讓《幻塔》的戰(zhàn)斗變得乏善可陳。甚至可以說《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著與低門檻截然不同的極高上限。因為每把武器都會有不同的性能,派生動作、攻擊范圍、具體的攻擊反饋效果,都會直接影響戰(zhàn)斗的結果,因此僅僅是熟悉不同武器的攻擊連段,就已經具備一定的可玩性。

此外,玩家的角色可以裝備三件不同的武器,武器之間的相互切換與配合,更進一步地拉高了游戲的上限。在許多游戲中,玩家即便裝備了多把不同的武器,這些武器相互之間也是獨立存在的,一起帶上只是為了應對更復雜的作戰(zhàn)環(huán)境,武器之間并不存在多少配合。

然而,在《幻塔》中,更應該將這三把武器視為一個整體,玩家在攻擊敵人的同時,能夠為兩把備選的武器進行充能,在充能完畢后切換武器,會釋放武器的大招。看似只在用一把武器進行輸出,實際上是為下一把武器的進攻做準備。這就讓《幻塔》中的武器,不僅僅能單純地在動作上相互配合,還能進一步在機制上進行聯(lián)動。

此外影響戰(zhàn)斗的,還有屬性克制系統(tǒng),以及可更換的源器部件,這些與性能各異的武器一起,可以組合出千變萬化的套路與搭配。每一個玩家都能依據(jù)自身的喜好,來對角色的作戰(zhàn)風格進行定制。這個定制的過程,就是玩家對武器的連段、性能、搭配等戰(zhàn)斗系統(tǒng)熟悉程度提高的過程,正是這個循序漸進的定制過程,讓游戲的低門檻與高上限能夠統(tǒng)一起來,成為一個看上去頗為奇妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

不過作為一款開放世界手游,《幻塔》的游戲內容上最為精致的還是其開放世界的部分。這并非是一個平鋪直敘的巨大場景,而是有起有落,讓玩家時刻能夠感到趣味的世界。

折躍門這個小設計,是幻塔的探索體驗中很重要的部分,并非是指其對玩家的影響有多么巨大,而是說作為傳送點和存檔點的折躍門,實際上將游戲中的地圖劃分成了一個個小的區(qū)域。

玩家能夠以折躍門的位置為基點,簡單地將兩個折躍門之間的旅程當做這個開放世界下的一個“體驗單元”,整個世界的冒險就是無數(shù)個“單元”的相互疊加,在每個“單元”中都會有不一樣的樂趣。也就是說,星羅棋布于地圖上的折躍門,就是玩家游戲過程中的節(jié)奏點,是旅程的開始與終結之處。

通過分析每一個“體驗單元”中的內容,可以見微知著地了解到《幻塔》的開放世界豐富度。

一個“單元”的邊緣區(qū)域,就是玩家從折躍門出發(fā)的起始點。在這里,怪物密度往往不高,以呈現(xiàn)整個區(qū)域內的環(huán)境為主。而當玩家逐漸深入后,會遇見一些野外的謎題與寶箱,以及一些野豬、蜜蜂等敵人,激烈程度在上升。在“單元”的中心區(qū)域,便是怪物部落,在這之中有著密度最高的敵人以及野外BOSS,對等級相近玩家而言是一場艱苦的挑戰(zhàn),而當玩家擊敗它們以后,部落中的寶箱就會是最大的回報。隨后,玩家就能滿載而歸地前往下一個折躍門,結束這個“單元”的旅程。

只要走過一兩個“單元”,玩家就能夠明確地感知到游戲節(jié)奏的起伏變化,以及從那些花樣繁多的野外機制中,看到這個世界的設計感。

需要通過特殊的方式解開的蒲公英,可以投擲引爆的“水核體”,吃下“水核體”后會吐出寶物的吃吃花,一點就著的蜂巢等等,千奇百怪的野外謎題機制讓即便是沒有敵人的荒野,也足夠有趣。

而花樣繁多的移動方式,也令探索與移動本身,也是樂趣的一部分。玩家能騎著摩托在曠野奔馳,能夠駕駛飛行器在空中飛翔,能夠腳踩滑板滑行于水面之上,還能夠控制機械手臂輾轉于山嶺之間。

所有這些元素加在一起,共同構建了一個完整的,雜糅了科幻與荒野元素的艾達星,構建出了獨屬于這個世界的奇妙特質。從整個游戲的角度來談論,這是一個開放世界游戲最需要去解決的問題——你想給玩家呈現(xiàn)一個什么樣的世界?

開放世界這種游戲類型的流行,是技術進步帶來的,這也就意味著只要技術過關,廠商就能像流水線一樣生產這種類型的游戲,否則我們也不會嘲諷某些開放世界像“罐頭”一樣。仿佛有很多開發(fā)者真的認為,只要在這個游戲里不斷地“堆料”,塞入大量的NPC、故事、戰(zhàn)斗以及任務進入,就能夠把饑渴的玩家撐死,然后高興地鼓吹自家游戲的“豐富度”與“可玩性”。

其實每一個玩過幾個開放世界游戲的人都心知肚明,只是做到這個地步是不行的,“罐頭”味道不差,但總吃罐頭誰也受不了。在這個“開放世界”已經不是什么新鮮玩意兒的時代,廠商們需要讓玩家更清晰地感受到游戲世界的活力,以突出游戲的設計感與交互性的方式。

《幻塔》用他們自己的方式,交出了一份頗為不錯的答卷。

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