活著。
譯/依光流
上線不到一年,公司高層就計劃關服,這樣的手游項目或許不在少數(shù),但能避開被砍危機,還繼續(xù)存活到3年有余的,恐怕就不多了。從這個角度來說,《天華百劍 斬》算是一個罕見的案例。
這款產品在2017年4月上線,5月看起來成績還不錯,甚至一度沖到日本App Store暢銷榜14位,但制作組沒料到的是,隨后產品成績下滑非常快,6月底跌至暢銷400位開外,直到迎接2018年,它再也沒有回到暢銷Top 20的行列。
次年1月,《天華百劍 斬》更換了制作人,同時被公司宣判“如果到2018年8月還沒有起色,那就關服”。
一方面要避開被砍的危機,另一方面項目手里也沒有做CM的資源。無奈之下,制作組總結了當時日本市場的玩家生態(tài),想到了“在推特造勢”的辦法,而且由于沒資源,所以做不到其他熱門產品那種爆發(fā)勢頭,只能設法營造出“持續(xù)、大量轉發(fā)”的趨勢。
具體來說,制作組一是樹立官方人設;二是游戲內埋梗,聯(lián)動官設拋梗;三是游戲外多做活動,強調“自己還活得很好”。結果上,玩家也如制作組的預期,對官方的種種動作產生了興趣和關注,甚至參與了進來。
配合一周年的節(jié)點,《天華百劍 斬》在2018年5月達到了DAU的新高,而公司高層也基于這些成績,在8月份的評定里撤回了關服決定。
當然明眼人都知道,《天華百劍 斬》用的這些方法大都是權宜之計,并不解決游戲內在的問題,也很難從根本上防止流失。事實上,去年8月份,這款產品在運營4年4個月之后,還是宣布了關服,不過考慮到開服早早遇到的風波,葡萄君反而覺得這款游戲算是命硬的一類。
游戲第二任制作人中村在《天華百劍 斬》停服之后,選擇把自身經歷的這些波折,以及沉淀下來的經驗都分享出來、反饋給業(yè)界,希望大家避免踩坑和更好地運營。在他看來:“關服就是對玩家和粉絲最大的背叛,這是毋庸置疑的道理?!?/p>
01 內容運營的關鍵在于“提供期待”
如前文所說,2018年4月的時候《天華百劍 斬》從關服危機里180°轉身,DAU直線上漲,但在這之后游戲并沒有步入一帆風順的境地,相反,關服危機在此后的很長一段時間內都給游戲運營帶來了深刻的影響。
其一,為了強化動作要素,原本計劃定期追加新BOSS新關卡,來保證游戲大后期的可玩性,但更新比預期要慢。因為游戲選擇了側重角色游戲的體驗,所以在根本上選擇了不做PVP、排行這些內容,導致對應內容很難加進去。
其二,原計劃每月新增8個角色,但實際上只能保持4個角色的產量。此外,除了已有的抽卡,很難在游戲中追加新的核心變現(xiàn)系統(tǒng),這一點到最后關服也沒實現(xiàn)。
其三,由于存在上述兩個底層的短板,導致游戲即便采用很大規(guī)模的宣發(fā)手段,收效也不會很好,所以直到最后,制作組用來拉新增的手段都極其有限。
在這種危機不斷的狀況下,《天華百劍 斬》還是繼續(xù)運營了3年4個月,讓產品得以運作下去的原因,也是制作組認為最重要的策略。
《FF14》吉田直樹曾說過:MMORPG就是“期待未來,玩在當下”的游戲。中村認為這是所有運營型游戲通用的理念,所以在《天華百劍 斬》的運營期間,他們的核心理念也是重視“我們到底能給玩家提供多少有關未來的期待”。
從下面的圖表能看出,能夠讓人期待未來的材料,在游戲內與玩家的氪金欲是緊密相關的,同時也勾勒出了產品運營的生命線。而不幸的是,由于2020年以后的新冠影響,線下活動完全做不了,也就導致官方無法繼續(xù)提供維持期待的材料,游戲也慢慢走向停服。
02 從兩個側面提供“對未來的期待”
由于《天華百劍 斬》這款產品有兩個關鍵主軸,一是動作游戲+角色游戲的屬性,二是天華百劍IP和角色內容的屬性,所以要給玩家提供的期待點,也是游戲的未來、IP的未來,這兩個側面。
具體來說,第一點,其實玩家一定會期待的,就是自己喜歡的角色能在游戲里大展身手的樣子。出于角色游戲的考量,《天華百劍 斬》的戰(zhàn)斗核心設計理念,就是構建一個所有角色都有用武之地的環(huán)境。雖然沒有PVP,但高難活動、BOSS戰(zhàn)、多人共斗時,都會體現(xiàn)出角色之間的差距,游戲持續(xù)調整和修改的也是這一部分。
但玩家的期待從何而來?中村認為,是讓玩家能夠持續(xù)看到官方在不斷修改、調整的姿態(tài)。比如《天華百劍 斬》制作組會通過制作人信,來詳細地告訴玩家目前發(fā)現(xiàn)的問題,接下來打算如何修改,以及調整的排期情況。在中村看來,不論這些材料是好是壞,都要持續(xù)把進度情況告訴玩家。
第二個期待點,就是給玩家喜歡的角色持續(xù)追加新的內容?!短烊A百劍 斬》自上架以后,每個月都會在角色身上追加重要的內容,比如皮膚裝扮,雖然是一次性的內容,但通過每個月固定頻率的更新,也能達到半永久地提供期待的效果。
不單單是追加皮膚,還有直播介紹、配合皮膚的主題曲、對應聲優(yōu)參與的web廣播劇、制作人信動畫版的介紹……制作組后來把這五個宣發(fā)內容組成一套,固定鋪開。這也使得玩家會時常處于“自己主推的角色下個月會不會出皮膚”的心境之下。
第三個期待點,就是關于天華百劍IP今后發(fā)展的設想。
在中村看來,IP大致上可以分為兩種,一種是擁有一定人氣、認知度,基本不可能從這世上銷聲匿跡的主流IP,相對的,另一種就是人氣和認知都不怎么高,經過一段時間后很可能從大多數(shù)人的記憶里消失的IP。
透過這兩類IP,思考用什么東西來維系IP的未來,基本上要做的就是“持續(xù)推出提高認知度的經營策略,增加人們談論它的次數(shù)”。如果不這么做,當達到閾值,IP就會從熱門變?yōu)槔溟T,漸漸淡去身影。
所以為了在天華百劍的IP層面維系用戶的期待值,官方持續(xù)推出的內容,包括了角色曲和廣播劇、漫畫書籍和周邊、參加漫展、舉辦演唱會活動、其他線下活動、聲優(yōu)組團的音樂活動,推出衍生短篇動畫等。
03 如何應對大環(huán)境的變化?
當然,產品運營不是一件自顧自的事情,《天華百劍 斬》也需要在這個過程中,應對外部環(huán)境的種種變化。在2017-2021期間,這款游戲面對的環(huán)境產生了下面幾個明顯的變化:
1,智能機流量帶寬大幅增加,視頻衍生服務大量普及,視頻娛樂蔓延至非WiFi環(huán)境下。
2,《天華百劍 斬》主打的宅系角色內容的主流趨勢,以2018年為界,逐漸從手游向Vtuber遷移。這類內容的主流受眾也產生了世代交替。
3,在上述兩點的基礎上,早期手游的“填補碎片娛樂時間的有效內容”這一地位急劇降低。對于出行期間會干什么的疑問,在2017年可能是回答玩手游的人居多,而現(xiàn)在已經是看動畫的人更多。
中村認為,在這種大趨勢的變化下,“持續(xù)提供內容的量”就顯得極為重要。所以在2019年之后,游戲制作組也把思考重心,放到了“如何在又短又穩(wěn)定的周期內,提供足以營造期待感的內容量”之上。
比如動畫一般會每周更新一話,長度接近24分鐘,如果是視頻會員,那么新作舊作都可以任玩家觀看。又如,一名Vtuber每周都會直播數(shù)小時,提供的內容量也不少。與之相比,手游每個月更新活動和劇情、追加新角色只有幾次,從1個月的總量上看,提供的內容量可以說非常少。
“《天華百劍 斬》的研發(fā)是在2015年到2016年的時間點上,當時并沒有設想過會和這么多內容爭奪手機畫面,所以游戲的體驗循環(huán)設計完全不符合當今時代?!睂λ麄儊碚f,由于體驗循環(huán)的底層已經固定,能思考的更多是“在一個月的周期內,提供什么內容形式,現(xiàn)有的宣發(fā)材料如何內容化”,而且自2019年起,整體排期都會更注意內容提供的頻率。
04 拉高期待值的風險
雖說運營方是在不斷提供信息、材料,提供期待值,但每個玩家如何看待又是千差萬別的事,這其中,既有認為“這是常見的套路”的人,也有從壞的意義上認為“這怎么跟我想的不一樣”的人。而對于以提供對未來的期待為核心的《天華百劍 斬》來說,這些都是能造成致命傷的風險,必須想辦法避免。
為此,制作組選擇的應對策略里,最重要的一環(huán)就是制作人信的詳細說明,尤其是在周年的節(jié)點,制作人信會提及今后一年的發(fā)展方向,并在次月推出調查問卷,然后在下一個月的制作人信里,又會詳細反饋問卷調查里涉及的問題。
“制作人信里的反饋越詳細,玩家對問卷調查的熱情越高?!庇行┠旯馐峭婕以趩柧矸答伬飳懙囊庖姾徒ㄗh,就有50萬字的量,差不多等于5本小說。在發(fā)表今后方針的時候,必須防止玩家的預期不必要地攀高,這也是提供期待值時的風險點所在。
至于如何應對,制作組就需要想辦法把玩家對游戲運營的評判方式,穩(wěn)在加分式的范疇里。
如果一開始玩家的期待值過高,那么一旦不符合預期的問題連續(xù)發(fā)生,玩家的思考模式會逐漸傾向于挑毛病,這時候無論官方做對什么,哪怕做得更好,在玩家心里留下的結果都是“好吧,沒做錯”,到頭來,官方做對的事情,只是抵消了玩家的負面情緒,結果上只得到了±0的分數(shù)。這就是“扣分式”的評判方式。
與之相反,如果控制好期待值,官方大部分做的事情都符合玩家預期,而某些細節(jié)做得比玩家想象的要好,這就會形成小的加分點,積累這些加分點形成“加分式”的評判氛圍,就能給玩家留下“整體穩(wěn)健、未來可期”印象,改善游戲運營環(huán)境。
05
結語
分享的最后,中村表示自己心中有兩個遺憾,第一個就是游戲關服這件事,以及關服這件事的經過如何告訴玩家,事實上,對于什么方式才是最合適的,中村自身也沒有思考出確切的答案。
第二個遺憾是沒能留下離線版。在宣布停服之后,很多玩家和粉絲都留言希望推出離線版,甚至有玩家說“我們眾籌給你們出”的話,但終究還是沒能實現(xiàn)。究其原因,最大的障礙就是無法把服務器處理的數(shù)據(jù)群轉為App本地處理,而這又是游戲早期底層架構所致,要改就要從底層設計開始改,耗費過于龐大。在他看來,離線版最好是在游戲經營情況還有余力的時候做好準備,才不會后知后覺。
而至于為什么要留下離線版,中村認為“手游的共性,就是在關服以后不會留下任何東西,而且也因為這樣,會讓玩家覺得自己在手游里花的時間、金錢,全部都是白費。所以如何能讓游玩手游的時光,能成為玩家的一段美好回憶,這對于持續(xù)運營型手游來說也是一大課題?!?/p>
內容來源:
https://gamebiz.jp/news/355363
游戲葡萄編譯
游戲葡萄招聘內容編輯,
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